自我介紹
我本科畢業于帕森斯設計學院 Parsons School of Design,專業是Communication Design。
23申請季已經快圓滿結束了,目前為止我拿到了帕森斯、普瑞特、薩凡納、皇藝、NYU (IDM ITP)的5所院校的6枚offer,其中SCAD與NYU的IDM項目都給了$7000/年的獎學金。
雖然各學校專業名稱不同,但它們都屬于數字/多媒體藝術/設計的領域,包括數字建模、編程、工業設計、裝置藝術、行為/表演藝術等。
為什么選擇數字媒體?
其實開始我是決定延續本科的專業繼續學習交互/平面設計的。但在做作品集的過程中,我逐漸發現了自己不滿足于平面的藝術表達,而是更熱衷于多媒體、多材料的數字虛擬與物理現實結合的藝術表達方式。
所以我在對編程與建模技術都十分薄弱的情況下,仍然結合本科專業知識進行了自學,并選擇了追求數字藝術并以此為申請方向,在不斷的學習和探索中,我發現這就是我喜歡的。
01
我打算放棄全球第一RCA
選擇跟我最契合的NYU
其實大多數人在選校時,會把排名看得很重要,畢竟名校光環會讓很多人在就業時享受一定的“優待”,但我比起學校本身的排名更在乎學校的專業排名與教師作品以及其影響力,包括該專業對我的契合度。
例如我的母校帕森斯的Integrative Design 綜合設計專業就比數字設計這一領域更寬泛、更籠統,所以我就沒有申請。因為數字藝術是近幾年才形成較為完整的教育體系的,并且我的目標比較清晰,所以完美符合我教育需求的學校并不算多到無法選擇。
我目前會選擇去NYU的ITP,因為該專業的覆蓋面以及教學內容更為貼近我的技術領域,同時ITP吸納各類生源,包括大量非設計背景的學生。
據我了解,ITP作為一門1979年就已開設的課程,無論是在NYU還是在全美范圍內都屬于發展歷史悠久的學科。
這是一門為期兩年的研究生課程,注重批判性的思維、創造性的探索,以及在試錯中不斷總結、不斷進步,ITP教會人如何將通信技術應用到現實生活當中。
ITP的課程內容每年都在“大換血”:創意編程、焊接電路、新媒體藝術史、VR、監視器紀錄片……課程一直在緊跟時代潮流而發生著變化,因為國際學生比例極大,來自世界各地,所以大家就要通過個體碰撞來構建新的文化。
這門課程的設置更為靈活,是沒有外在界限的游樂場,所以ITP的學生普遍都是腦洞大開型的,可以在無數的道路中選擇適合自己的一條,ITP課程提供的更多的是一種方法、一種待人待事的思考。
我非常期待這種跨專業跨領域的藝術創作氛圍,所以哪怕是相對于全球第一的RCA來說,NYU更加吸引我。
02
提交創意作品集
一個網站就搞定
在申請時,提交作品集的形式其實不只有PDF格式,還可以像我一樣提交網站。
ITP這門課程表示由于申請人背景的差異,提交創意作品集是可選項。所以我用cargo的template加上一些自己的編程,創作了一個網站提交了上去。
我的作品集做了一年多,不得不說每一個項目都遇到了瓶頸并做到了突破。因為我由始至終都是在一個不斷學習與創作的過程中,再加上換專業的陌生感與自己對作品“野心”過大的因素,每個項目都是苦樂參半,所有建模編程知識與裝置材料的學習幾乎都是從0開始學習。
其中裝置表演項目“Set Me Free”兩年中拍攝了兩次,每一次拍攝前都經歷了諸多意外、失敗與海量的實驗以及制作和表演過程中受的大小傷。
而“A Love Story, Odyssey”作為一個純數字藝術項目正如我所說的是在學習中制作的。我被各種軟件與硬件的問題所折磨,但卻樂在其中,也因此這個項目成為了我最驕傲的項目之一并同時獲得了相當數量與質量的數字設計技能。
項目1:《A Story of Love, Odyssey》
這是我用時最久、學習成果最大的項目,該項目的主題是揭露并探討電子游戲中對未成年女性化的道德與社會問題。
最初的想法來自于我對基于美國企業的電子游戲與影視作品的觀察與體驗。而后我希望借助第一人稱射擊游戲的形式,讓觀眾沉浸式體驗一個具有強烈諷刺性與刺激性的交互故事,進而使得受眾對主題與內容進行思考。
羅同學作品集節選,禁止一切形式使用
作品中我大量借用了希臘羅馬文化元素,如建筑、神話等,意在將一個隱性的道德與社會問題融入進具有史詩感歷史感的語境,從而創造更加強烈的諷刺意味。同時在游戲性與用戶界面上參考了諸如《毀滅戰士》系列,《光環》系列等著名游戲的設計元素。
在創作過程中我掌握了大量建模、渲染、虛擬現實的實操技術、知識與視覺美學。
羅同學作品集節選,禁止一切形式使用
項目2:《Shut The Fxxk Up》
這個作品是我做過體型最大的裝置藝術,是基于我自身對現在電子產品中軟件、網站等平臺的推送消息與個性化用戶數據收集的負面情緒而引發的對市場與消費主義的思考。
我們使用互聯網工具的目的在絕大多數情況下是搜索資料(無論是娛樂、學習、工作或是其他目的),但我所提到的推送與個性化設計在部分達到了其原有目的的同時,也嚴重干擾了許多用戶使用網絡平臺的最初目的。根據問卷與其他數據采集,在干擾信息搜索之余嚴重者甚至會造成焦慮、躁郁等病理性心理情緒。
由此我希望將這些混亂煩躁的情感與“遮蔽、阻礙”的概念視覺化、動態化,然后結合消息推送的音效進行混音與其他加工,制作了這一裝置。當墨水濺射到容器壁面阻礙了裝置兩側紅外線傳送,就會觸發消息推送的音效,當墨水褪去,紅外線裝置重新相互連接音效就會停止。
羅同學作品集節選,禁止一切形式使用
在這一作品中我與技術人員進行合作,學習并創作了以前極少涉獵的工業設計與工業編程領域。
創作過程中,困難有很多,但幸運的是有專業的SFK老師不斷地指導、引導著我前進,老師對我而言最主要的作用第一是把關,明確地告知我哪些合格,哪些不合格。
第二就是作品的視覺與主題思考方向的幫助,包括但不限于推薦藝術家、書目、文章、作品制作資源以及對任何藝術生來說非常重要的積極的頭腦風暴,每一位老師都非常積極與盡責也和我成為了課外的朋友。
03
申請建議
NYU是美國大學收到的申請數量最多的大學之一,對國際生的招生比例一直保持在20%左右。
我認為我可以拿到這些院校的offer,在于強烈的個人特色與相對成熟的技能,包括低飽和度甚至黑白的視覺效果、大量的建模渲染作品形式以及作品整體思考角度的統一性,及由人的細微情感與生理狀況出發探究其背后具體的社會問題。
所以如果你也想申請ITP專業,那么無論你是任何背景,你一定要強調自己的學習能力,讓招生官看到你的可塑性。想要在競爭中脫穎而出,就必須要有能夠“一下抓住考官的心”的亮點。
你必須首先知道考官期待在你身上看到什么,然后再往回推導,讓自己的申請材料使考官能夠眼前一亮。他們更看重申請者的綜合實力以及專業的匹配程度。
ITP希望通過申請者自己的話來了解你是誰,而不僅僅是從簡歷中得出結論。學校希望了解你的經歷、成功和失敗以及如何影響、如何看到世界,擁有什么想法以及想要做什么。